北京医院哪家治疗白癜风技术好 https://jbk.39.net/yiyuanfengcai/tsyl_bjzkbdfyy/上次我们介绍到了使用ArtEngine制作的树皮材质(点击下图回看)。
今天我们就来将下部分苔藓材质的制作完成。
其实这一步跟树皮材质制作的步骤是类似的,首先我们也是需要采集苔藓和规范的拍摄照片,这一步我就不带大家手把手拍摄了,上一篇我已经写的很清楚了。
我们就直接开始来说如何在ArtEngine中制作的苔藓的材质吧。
首先,将拍摄好的苔藓材质导入到Assets资源窗口与节点编辑窗口,创建Multi-AngletoTexture节点,按照拍照时候的打光顺序的顺时针将照片与节点的四个Input连接。
创建HeightGeneration节点与Multi-AngletoTexture的NormalOutput连接生成高度贴图,为了增加更多的细节在里面,我用了一个普遍的方法,大家可以记住这个方法,就是将Albedo贴图转化为灰度图,然后再增加对比度与法线贴图融合得到一个多细节的高度贴图。具体步骤如下:
创建Grayscale节点与Multi-AngletoTexture的AlbedoOutput相连接;创建Levels节点与Grayscale节点相连接。然后将生成的高度贴图与Albedo转化后的贴图进行融合。然后再创建Levels节点提高融合后的对比度。
从左到右依次是直接生成的高度贴图、融合后的高度贴图与提高对比度后的贴图;可以明显看出来细节在逐渐的提高。
接着创建AmbientOcclusionGeneration与Levels节点相连接,由高度贴图生成AO贴图。
创建ComposeMaterial节点将生成的高度贴图、Albedo贴图、法线贴图、AO贴图一一相连接,这里的Metalness是0,所以我们需要创建一个solidcolor节点,将RGB值调节为0,与Metalness连接。
接着创建Mutation节点与生成的材质相连接,由此可以得到更多不同效果的苔藓材质。
这里我们发现得到材质中有许多白色的区域,为了去掉这些地方并智能的添入苔藓信息,这里我们需要创建MaskPaint节点,用BRUSH刷掉这些区域。如下所示:
经过计算后得到如下图所示的效果:
然后在这里加入Blend(MaterialByHeight)将上次所得树皮与这次的苔藓材质通过高度进行融合。
FYI,具体参数调节如上图所示。
好啦,我们的树皮材质已经创作完毕啦~效果还不错,大家是不是已经入坑ArtEngine呢?我将于后天(12月16日)在B站直播,为大家详细介绍这款好用的插件,欢迎大家前来观看。
如果你想要了解更多关于UnityArtEngine的细节,欢迎访问以下链接:
[1]UnityArtEngine